Quand l'essence magique imprègne un être, les répercussions sur celui-ci sont prodigieuses.
L'élu détiendra le pouvoir de modifier un ou plusieurs aspects de la réalité.
Ces capacités varient selon la discipline maîtrisée par le mage.
Elles sont au nombre de treize.
Ici, seuls quelques aspects de la magie fondamentale seront approchés.
Certains mages détiennent le secret de la matérialisation,
capable d'invoquer depuis le néant des objets.
Leur magie permet l'apparition de simples pierres ou d'artefacts aux capacités singulières.
Parmi ses spécialités, la Convocation est celle qui se distingue par sa puissance.
À travers elle, un mage peut s'allier à des objets légendaires comme
l’Inkra, une sphère à l’invulnérabilité sans faille,
ou Descekar, un portail offrant les clés de la téléportation.
C'est la plus vile des disciplines de la magie fondamentale.
Pourtant, elle exerce une certaine fascination sur les mages avides de pouvoir.
Grâce à l'odieuse discipline Génèse, un nécromant persévérant
est en mesure de lever une légion de morts-vivants,
suffisamment puissante pour ébranler les fondations même d'une civilisation.
Maîtriser l'un des quatre éléments est l'un des pouvoirs les plus courant chez les mages.
Pour beaucoup, la Pyrokinésie est la spécialité la plus destructrice.
Cependant, il est dit qu'un hydromancien réussit à ravager
un continent entier après avoir créé un raz de marée cataclysmique.
Les spécialités de cette discipline rare sont assez méconnues.
Certaines d'entre elles octroyent une influence sur les astres, comme la Gravitomancie.
D'autres agissent sur les énergies primordiales,
sur l'origine même des forces physiques et magiques.
Des sorts d'une sinistre efficacité forment cet étrange dérivé de l'Hydromancie.
L'abondance de matière première est nécessaire à l'hématomancien
afin d'exploiter le plein potentiel de sa terrible puissance.
Cette exigence fait des champs de bataille où le sang coule à flot
leur terrain de prédilection.
Cette spécialité offre aux druides la fascinante capacité
de se métamorphoser en diverses formes de créatures-garou.
Qu'il s'agisse de se changer en un loup-garou traditionnel,
en un imposant ours-garou, ou même en un rhino-garou aux allures exotiques,
cette aptitude transforme les métamorphes
en redoutables combattants au corps à corps.
Cette discipline permet au mage de contrôler différentes énergies.
Il peut les concentrer, les projeter ou même les façonner en éléments tangibles.
Le mage domine ainsi la lumière, l'électricité ou certaines radiations.
Épées, boucliers, armures sont les formes classiques générées avec cette matière énergétique.
Cependant, quelques arcanistes d'exception ont obtenu l'incroyable pouvoir de créer
d'immenses structures émettant une énergie quasi illimitée.
Issue de la discipline Technomancie,
elle offre au cybermancien la possibilité de modifier un corps jusqu'à l'extrême.
La personne subissant le remplacement de ses constituants organiques
par des implants aux capacités surnaturelles
perdra peu à peu son humanité,
au profit d'aptitudes extraordinnaires.
Elle est la discipline de la corruption et de l'infection.
Sur la chair ou toute autre substance,
l'usage de ses pouvoirs n'offre que ravages et destruction.
Seuls les nécromants sont aussi craints et haïs que les pestilents.
La spécialité Hallucination est l'une des branches de l'Illusionnisme.
Contrairement aux autres dérivés issus de cette discipline,
elle s'inspire directement de la psyché de sa victime,
de ses désirs, de ses espoirs ou de ses peurs les plus profondes.
Séisme, golem de pierre ou d'acier, déstructuration des minéraux...
cette voie de l'élémentalisme dote le géomancien d'un arsenal de sorts
capables de dévaster des cités ou de s'enrichir considérablement
avec l'extraction de minéraux rares et précieux.
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